装甲核心6对FromSoft来说是一个学习曲线与血源一样
在一次揭露性的采访中,《装甲核心6》导演山村正和制作人小仓康典透露了即将推出的游戏的开发过程,解释了他们为什么避免开放世界、他们如何设计战斗以及他们从哪里汲取灵感。游戏。

ArmoredCore6开发者明确表示,他们希望“挖掘该系列的精髓”,并“将这种[方法]带入我们今天只能作为工作室制作的现代FromSofrware游戏中”(来自GGrecon)。
山村解释说,“从最近的游戏中,我们没有直接采取任何东西,但你可能会看到我们游戏设计的一般方法的一些影响。例如,以同样的方式,《血源》是对灵魂更快、更激进的呈现公式。”
他进一步阐述了从之前的游戏中汲取的经验教训:“《装甲核心》涉及大量的侵略性以及我们从[之前的]战斗设计中学到的对战斗节奏的大量调整。”
这意味着,虽然《装甲核心6》并没有以牺牲前作为代价来模仿《黑暗之魂》的模式,但工作室已经牢记了《灵魂之魂》的成功经验。
这体现在Fromsoftware的世界设计方法中。虽然团队“确实考虑过更加开放的世界”,但他们选择不这样做,因为正如山村指出的那样,这将迫使他们“对[游戏]的[机甲]组装方面施加一些限制,特别是如何玩家可以在该空间内移动。”
FromSoftware试图忠于《装甲核心》更“传统”的任务结构。
这种传统感对于影响设计团队对游戏外观的处理方式也至关重要。“我们想要从这种古老科幻的感觉中获得灵感,而不是从某种意义上说是特定的[机甲]系列或灵感。”
山村和他的同事希望保持事物的“怀旧和传统”,确保在环境中捕捉到“规模感和时间流逝感”。
总而言之,《装甲核心6》似乎旨在提供一种与《EldenRing》等游戏不同的独特体验。我们自己的杰克·塔克(JakeTucker)亲自体验了游戏的预览,并赞扬了游戏对“自由和个性化范围”的强调。
《装甲核心6》将于8月25日在PS5、XboxSeriesX|S和PC上发布。
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